... de tomar asiento


En el comedor de mis abuelos, en un pequeñísimo pueblo de la provincia de Salamanca, en la Castilla profunda, las sillas eran todas distintas; las había altas, bajas, cojas, sin cojera, con asiento de mimbre o macizas. Cuando nos sentábamos a comer, cada uno de los comensales tenía una perspectiva bien distinta de la mesa. Si tenías suerte y ocupabas una silla de las altas, podías resultar, aparentemente, más alto que tu hermano mayor y obtener cierta ventaja posicional frente a las personas y los alimentos distribuidos en la mesa. Y si por fortuna ocupabas la más alta y erguías la espalda, podías llegar a sentirte como un rey entronizado mirando a tu corte y sintiendo la envidia en los ojos de hermanos y primos que deseaban arrebatarte toda la autoridad.

Hoy es difícil encontrar un comedor donde las sillas no sean todas iguales y estén armoniosa y milimétricamente situadas alrededor de la mesa. Tanto si proceden de Ikea como de  Roche Bobois todas están formadas y uniformadas como si fuesen los soldados de un batallón custodiando la mesa. Los tiempos han cambiado, y mucho. Hemos pasado en unas pocas décadas de un consumo artesano a un masivo consumo de productos masivos.

En los últimos años la “guerra” se está librando en el consumo de contenidos, los formatos digitales han revolucionado el campo del cine, la música y hoy en día el mercado editorial. Los avances tecnológicos no han supuesto una desaparición de contenidos si no la propagación de éstos en nuevos formatos y medios. Internet, el “mp3”, los codecs de video, y ahora los diferentes formatos de ebooks, no revolucionan, de momento, el contenido, si no la forma de consumirlos.

Una película no es mejor o peor por verla en el cine o en el salón de tu casa. Una canción no es mejor o peor por oírla en un concierto o en un mp3 del Carrefour. Un libro no es mejor o peor por leerlo en papel o en un ebook. La experiencia puede ser distinta, pero el contenido es el mismo.

Hace un par de años que no consumo ni descargo música “comercial”, con Jamendo he descubierto compositores que colman sobradamente mis gustos musicales (Roger Subirana Mata, Kendra Springer, Greendjohn,…), con TED o los documentales de youtube voy servido audiovisualmente hablando, y mediante twitter he conocido no sólo la obra de un autor vivo si no también sus aparentes inquietudes.

Esa cercanía que ofrecen los medios actuales, entre autor y consumidor, es el valor añadido que distingue en los tiempos modernos los diferentes productos y lo que personaliza la experiencia en el consumo. No espero que los productos sean ni más ni menos, si no que sean más o menos artesanos, únicos y personales, que tenga una experiencia única y personal de un producto masivo, que me siente en la silla y pueda ver la mesa desde un punto de vista único.

Tomemos asiento … la fiesta no ha hecho más que comenzar. La auténtica revolución no está en los medios, está en el contenido.


Publicado en endos.zero (nº5)

... de DDD


¡Cuac! ¡cuac!, un pato blanco entra por la ventana en el cuarto de baño y coloca una pastilla de gel azul en el interior del inodoro. Un monigote orejudo y peludo con cara de cabroncete, y enseñando el culo, le arranca un brazo a una muñeca y desayuna un bol de cereales con chocolate. Apago la tele y miro la cartelera, "Tintín", "El gato con botas",...

Ya no nos sorprende ver como personajes creados por ordenador nos muestran las bondades de determinado producto, o cómo en una película es capaz  el sintético protagonista de realizar acrobacias imposibles. Pero no siempre ha sido así.

La animación por ordenador tuvo unos inicios muy distintos a los productos que vemos hoy en día. Sería como, por ejemplo, intentar comparar las pinturas rupestres de la Cueva de Altamira con el Guernica. En cualquiera de los casos la intencionalidad siempre ha sido la misma; capturar una realidad y plasmarla de una forma personal, pero las técnicas empleadas en ambos casos son abismalmente distintas.

Casi todo el mundo cree que algunos de los planos de "2001" (1968) fueron los primeros elaborados por ordenador, pero es un error. Las técnicas que se emplearon fueron las de animación clásica, pero tratadas de forma "moderna" para darle ese ambiente de computación que la película necesitaba.

Las primeras imágenes sintéticas incorporadas en el cine se le deben a Saul Bass, que consiguió en los créditos del film "Vértigo" (1958- Alfred Hitchcock) adentrarnos, con unas espirales psicodélicas, en las fobias del protagonista. A Saul Bass, y algunos más, se le atribuye la paternidad de los créditos como introducción argumentativa y no sólo como listado de actores, guionistas, directores, etc.

Hay que esperar casi 20 años para que Edwin Catmull y Fred Parker en 1972, y de modo experimental como proyecto universitario, realizasen una secuencia en la que aparece modelada y animada una "mano izquierda"; la de Ed Catmull. Juntos fundaron una pequeña empresa que con el transcurso de los años acabó siendo Pixar, supongo que suena.

Hasta ahí llegan nuestras cuevas de Altamira, a partir de ese momento la historia empieza a ir más rápido. “Tron” (Steven Lisberger, 1982), casi veinte minutos de película completamente digitales; recuerdo haber salido del cine con ganas de montarme en una de esas extrañas motos, recorrer a toda velocidad laberintos y encerrar sin piedad a los contrincantes.

La película “Tron” impresionó a John Lasseter y Ed Catmull. La creatividad de uno y la técnica del otro dieron como resultado varios cortos, “Las Aventuras de André y Wally B.”(1984), “Luxo Jr.”(1986) -la lamparita que luego se ha convertido en icono de Pixar-, “El sueño de Red“ (1987),”Tin Toy”(1988), “Knick Knack” (1989),etc.

Y unos años después, el hito, Toy Story (1995-John Lasseter); primer largometraje íntegramente generado por ordenador. Se rumorea que tuvieron que rehacer varios minutos de animación del principio de la película, por que en los años que tardaron en realizarla, las calidades del render habían mejorado notablemente y el espectador podía notarlo. Al margen de anecdotarios, los que ya somos mayorcitos y los que no lo son tanto, tenemos grabada esa melodía de …  hay un amigo en mí y el famosísimo … hasta el infinito  ¡y más allá!.

Desde ese momento y cada vez con mayor frecuencia, Pixar y Dreamworks, como grandes productoras, han colocado películas 3d en las pantallas.  Llevan ya más de una década compitiendo por alcanzar el mayor número de espectadores en cada uno de sus proyectos de animación, llevando la contraria a Calderón de la Barca (con todos mis respetos)  y haciendo de los sueños una vida.

En lo personal me he sentido hormiga revolucionaria en Antz(1998), he reído con el  guarro de Sherk (2001), he visitado con unos pingüinos Madagascar(2005), he sentido la velocidad con Rayo McQueen en Cars(2006), he deseado volar por Pandora como un Avatar (2009), me he emocionado con la ternura de un viejo en Up (2009),...

Al ritmo que vamos, igual en el cine del futuro los actores son completamente reemplazados por actores virtuales; para algunas inexpresivas interpretaciones ojalá no tuviésemos que esperar tanto. Quién sabe si en la octingentésima nonagésima cuarta edición de los Premios Óscar el actor John Renderman XXV superará, con su interpretación de un replicante, a Jack Rederman XX, en el enésimo remake de “Lo que el viento se llevó”.

No sé si al final la mayoría de actores serán virtuales, pero en cualquier caso creo que lo importante seguirá siendo contar bien una buena historia.

PD: Mi profundo respeto y admiración a todos los que con ordenador, o sin él, convierten sueños en vida, y a todos los cortometrajes y películas de 3D que no han sido citados.

Publicado en endos.zero (nº4)